Arrivederci alla città dei sogni

La Valletta, Upper Barrakka Gardens, fotografia mia

Impressioni su un gioco di ruolo

Un omicidio irrisolto, una compagnia investigativa del paranormale e una città che si può visitare solo nei sogni. Quest’anno si è conclusa una campagna di gioco di ruolo condotta dal bravissimo Matteo, a cui abbiamo preso parte in videochiamata io e alcuni amici e della quale vi vorrei parlare.

Stavolta non pubblico un racconto ma, un po’ come quella sul film Dune, scrivo la mia recensione, o meglio le mie impressioni personali su questa esperienza. Se il gioco di ruolo non vi interessa, portate pazienza: spero vi piacerà di più la prossima pubblicazione. Se comunque volete continuare a leggere, premetto il seguente paragrafo, spero breve, su cosa sono i giochi di ruolo (se lo sapete già, passate pure al successivo).

Giochi di ruolo

Nei giochi di ruolo più persone si trovano insieme e raccontano una storia in cui, solitamente, ognuno interpreta un personaggio, un ruolo. Non ci sono copioni già scritti, ognuno decide le proprie azioni in base a quello che pare coerente, adatto e possibile nella storia. In molti giochi di ruolo, ma non in  tutti, c’è un narratore che presenta l’ambientazione, gli altri personaggi comprimari, aiutanti e antagonisti, e pone i giocatori di fronte a delle scelte. Ci sono giochi di ruolo dal vivo, in cui i partecipanti si trovano e, come i bambini, giocano a “far finta che…”, magari con costumi, scenografie e una regia che sorprende i giocatori con imprevisti. Sono giochi di ruolo anche quelle attività per ragazzi, spesso in contesti educativi, in cui si simulano situazioni e dinamiche diverse per far riflettere i partecipanti che si sono messi nei panni di qualcun altro. I giochi di ruolo più comunemente ludici e probabilmente più noti al pubblico contemporaneo sono quelli per cui ci si siede attorno a un tavolo e, narratore e personaggi-giocatori, si racconta insieme una storia. Il sistema più famoso è l’arcinoto Dungeons & Dragons[1], o D&D, quello con i dadi dalle strane forme: è possibile che l’abbiate visto in qualche film o serie tv, magari americana, ed è proprio per giocare a questo gioco che io e amici abbiamo inventato la città di Pietravento. Perché diversi regolamenti? Perché ogni sistema di regole è fatto per raccontare un certo tipo di storie (fantasy, fantascientifiche, western, generiche, tristi…)  e indica ai giocatori e ai narratori come raccontare la storia e come verificare l’evolversi della narrazione[2].

Il regolamento

Veniamo alla questione del regolamento. La serie di sessioni, detta campagna, che abbiamo giocato, ha usato il regolamento italiano Not The End[3], che nel 2020 ha vinto il premio “Gioco dell’Anno” a Lucca. Ho trovato il sistema molto interessante, proprio perché non prevedeva lunghe schede con elenchi di abilità, punteggi numerici e il lancio di dadi diversi.

Per creare il proprio personaggio bastava:

  • scrivere il suo archetipo nella casella al centro della scheda.
    Il mio personaggio, Mike O’Halloran, era un detective tosto, con la faccia di Clint Eastwood e ispirato ai romanzi del genere hardboiled, come Red Harvest di Dashiell Hammet[4], ma assomigliava forse un poco anche al capitano Vimes del “ciclo delle guardie” di Terry Pratchett[5].
  • scrivere 3 qualità del personaggio attorno all’archetipo.
    Mike era duro, cinico e pratico del mestiere.
  • infine aggiungere 4 abilità legate alle precedenti qualità.
    Mike sapeva mantenere il sangue freddo, avere a che fare con brutti ceffi, combattere e raccogliere informazioni.

Ogni volta che noi giocatori ci trovavamo davanti a una situazione difficile, un enigma da risolvere, un nemico da affrontare e l’esito della prova era incerto, dicevamo quali qualità e abilità del personaggio potevano aiutarlo a risolverla, introducendole nella storia in maniera convincente. Per ognuna di esse il narratore inseriva un gettone bianco in un sacchetto, dove aggiungeva poi un numero di gettoni neri adeguato alla difficoltà della prova. Infine ci chiedeva quanti gettoni volevamo estrarre dal sacchetto. Ogni bianco avrebbe significato un passo verso il successo o qualche forma di vantaggio, ogni nero un’altra difficoltà o l’aumentare dell’adrenalina e della confusione dei nostri personaggi (e maggiori possibilità d’errore nelle prove successive).

Ho trovato il regolamento particolarmente semplice e ho apprezzato l’enfasi verso la narrazione. In generale abbiamo continuato a raccontare e interpretare i nostri personaggi senza dover interrompere il flusso della narrazione per consultare tabelle e calcolare punteggi. Soltanto quando ci trovavamo a pescare dal sacchetto per risolvere una prova la nostra storia restava per pochi secondi in sospeso, generando comunque quel gustoso senso di suspense che rendeva il momento più drammatico. L’unico grattacapo era per Matteo, che spesso doveva inventarsi su due piedi le complicazioni legate ai gettoni rossi. Lui comunque ha sempre saputo gestire tutto egregiamente.

Qualcuno resta scombussolato da questo modo di giocare, non tutti lo amano. Molti giocatori sono abituati ad avere una regola per saltare, una per sparare con le pistole, una per fare a pugni, una per convincere i personaggi… e tante casistiche per ogni singola azione. Secondo me questo fa pensare un po’ troppo alle regole e un po’ poco alla storia, mentre il msemplice meccanismo di Not The End si adatta a molte situazioni diverse e infinite ambientazioni.

La storia

A proposito delle ambientazioni: la nostra storia era ambientata in un contesto in cui non avevo mai giocato prima d’ora. Nella nebbiosa città di Leonia, in qualche momento imprecisato di fine novecento, un’agenzia di investigazione del paranormale viene ingaggiata dalla vedova dello scrittore di romanzi fantastici Simon J. Morris per risolvere l’omicidio insoluto del marito, morto nel sonno senza segni di violenza ma con un’espressione di terrore. Le premesse sono ottime per un giallo, se non che gli strampalati membri dell’agenzia sono una studiosa dell’occulto, un esorcista, un addetto alle pubbliche relazioni, un ex poliziotto e il suo nipote cuoco, un po’ tonto ma dal cuore d’oro. Vagando tra le ombre della città i cinque finiscono in un bar sconosciuto, una sorta di portale per un altro mondo, e inavvertitamente giungono a Oniria, la città dei sogni. È qui che proseguono le indagini. Gli investigatori scoprono che Morris viveva la sua vita di veglia ma nel sonno conduceva una seconda esistenza nella città dei sogni e che parte della sua vita a Oniria riemergeva nei suoi romanzi, pubblicati nel mondo reale. La storia si è sviluppata in un susseguirsi di incontri con personaggi incredibili ed esperienze surreali, mai del tutto logiche. Suggestioni dalla mitologia, dall’onironautica, dal cinema e dalla letteratura hanno fatto sì che la storia si distanziasse dal cosiddetto Urban Fantasy un po’ americanazzo[6] per costruirsi un carattere del tutto originale. Quel che è successo dopo non lo racconto ma la storia era ricca di colpi di scena, società e piani segreti, mezzi di trasporto assurdi, animali mai visti e personaggi memorabili.

Le altre intuizioni

Negli ultimi anni è aumentato, per ovvi motivi, il gioco di ruolo in videochiamata. È stato anche il nostro caso. Invece di farsi fermare dai limiti di tale mezzo, Matteo ne ha sfruttato le potenzialità. Vorrei elencare alcune caratteristiche che hanno contribuito al successo della sua storia e al coinvolgimento dei giocatori. Penso possano essere d’aiuto per altri narratori.

  • La cura formale e strutturale

Matteo ha curato molto la forma e la struttura della campagna, con tanti accorgimenti, a volte anche piccoli, che ne miglioravano la qualità. La campagna aveva un titolo, The Shadow, e ogni volta che ci collegavamo in videochiamata Matteo proiettava una schermata col titolo della campagna e il numero del capitolo di quella sera. Era un po’ come sintonizzarsi su una serie tv o riprendere la lettura di un romanzo. Matteo aveva inoltre pianificato in anticipo l’andamento della storia anche se, come ogni buon narratore, si è adattato alla risposta dei giocatori. Molte volte la nostra curiosità ci ha spinti a esplorare un angolino che ci aveva descritto o interrogare un personaggio decisamente secondario. Se da un lato questo significa altri grattacapi e lavoro d’improvvisazione per il narratore, dall’altro lo ritengo un complimento al suo lavoro, perché significa che ha costruito un mondo interessante e i giocatori vogliono saperne di più. Credo che entrambe le tendenze vadano prese in considerazione da un buon narratore di giochi di ruolo: pensare una struttura della narrazione, inizio e fine, snodi cruciali, ma anche accettare che la storia prenda direzioni inaspettate e segua gli interessi dei giocatori. È utile anche fissare dei limiti cronologici e sapere quanto durerà la storia.

  • Le immagini

Essere in videochiamata significava avere la possibilità di proiettare facilmente immagini. Matteo aveva preparato una enorme banca dati di immagini, sia riguardanti le ambientazioni in cui ci trovavamo (magnifiche illustrazioni di città futuristiche, antiche, orientali, galleggianti nel cielo, passaggi sotterranei, locali con qualche particolare sempre perturbante, oppure illogico, onirico) sia di ritratti dei personaggi che avremmo incontrato (da personaggi importanti per le indagini a semplici passanti che fermavamo a caso per strada e che avrebbero potuto avere o non avere un ruolo rilevante). Le immagini contribuivano all’immersione e rendevano memorabile ogni luogo e ogni incontro.

  • La colonna sonora

Oltre a collegarci in videochiamata ci sintonizzavamo tutti sul sito Watch2Gether, che permette di guardare video in contemporanea, a distanza. Non lo utilizzavamo in realtà per le immagini ma per poter ascoltare tutti insieme brani musicali scelti da Matteo, che si adattavano alle situazioni narrate e contribuivano ancora di più a creare atmosfera.

  • I riassunti

Un’altra ottima idea è stata la richiesta ai giocatori, a turno, di riassumere l’ultima puntata del racconto e condividerla con tutti – anche se ammetto di essere stato molto poco solerte nei miei turni di scrittura. Abbiamo iniziato, in pratica spontaneamente, a scrivere i fatti ciascuno dal punto di vista e con la voce del proprio personaggio. Ciò non solo permetteva a tutti di ricordare cosa era avvenuto nella puntata precedente, ma era anche un buon pretesto per fare esercizio di scrittura creativa.

  • L’epilogo

Matteo ha messo molta cura, una cura che raramente avevo visto in una campagna di gioco di ruolo, anche nella conclusione della storia. Come narratore ha dato l’occasione al personaggio di ogni giocatore di misurarsi con un suo limite o un suo desiderio e risultarne cambiato, rendendo in qualche modo rilevante il suo arco narrativo. Inoltre l’ultima puntata non è stata solo la soluzione del mistero, la vittoria dei buoni. Nel viaggio di ritorno da Oniria al mondo di tutti i giorni i nostri personaggi hanno rivisto un’ultima volta tutte le persone, grandi o piccole, che hanno fatto capolino nella loro storia, come nello scorrere dei titoli di coda, e a volte hanno avuto uno sguardo sul loro destino. Un’ultima scena ha dato uno spaccato su cosa ne era dei cinque investigatori tornati nel mondo della veglia, a Leonia. Infine ognuno di noi ha scritto un piccolo epilogo sul proprio personaggio, permettendogli di chiudere qualche faccenda in sospeso e di sciogliere gli ultimi nodi della sua storia. Tutto ha dato a tutti un senso di completezza.

Non vi racconterò cosa è accaduto, ma molti degli epiloghi avevano un tono dolce amaro. In alcuni casi si trattava di una vera e propria fine, da tutti però accettata serenamente. Ci sono campagne che continuano per molti anni, in cui si chiude un capitolo ma senza mai mettere del tutto la parola fine. Alcune purtroppo si trascinano fin troppo a lungo. A volte è utile per i giocatori avere una storia di portata limitata, conchiusa, e accettare che giunga a un termine, per poter poi iniziare a raccontare nuove storie. D’altronde il gioco di ruolo è un gioco basato sul niente se vogliamo, sono solo parole messe insieme da più persone per costruire una storia. Eppure, con queste piccole cure, le parole di Matteo, Tiziano, Stefano, Roberta, Alessandro e un pochino anche le mie, hanno lasciato a tutti noi qualcosa di unico.

Allora grazie a tutti, e arrivederci alla città dei sogni.


[1] Gary Gygax, Dave Arneson, Dungeons & Dragons, Lake Geneva, Wisconsin, Tactical Studies Rules, 1974 fu la prima edizione del gioco, seguita da molte altre negli anni seguenti. Il regolamento è giunto alla sua quinta edizione (ora pubblicata da Wizards of the Coast) e continua ad essere giocato.

[2] Quando il mio personaggio nella campagna di Pietravento falsificò dei decreti reali attribuendo generosi e inesistenti privilegi all’Ordine del Narvalo non fu sufficiente che io dicessi: “Scrivo una falsa decretale che afferma questo e quest’altro” ma dovetti tirare dei dadi e verificare di aver soddisfatto una serie di parametri (Quanto bene falsifichi? Quanto è difficile produrre un simile documento? Il sigillo d’oro è credibile?) e fu infine il narratore ad annunciare cosa sarebbe successo in seguito.

[3] Claudio Pustorino, Not The End, Forlì, MS Edizioni, Milano, Fumble, 2020.

[4] Per una traduzione italiana: Dashiell Hammett, Piombo e Sangue, Milano, Rizzoli, 1994. L’investigatore senza nome noto solo come Continental OP beve fin troppo whiskey, soprattutto nei momenti meno adatti, si becca delle pallottole e cerca anche di occuparsi di un crimine.

[5] Per una traduzione italiana: Terry Pratchett, A me le guardie!, Milano, Salani, 2002. Una rivisitazione ironica, originale e divertente dei più classici stilemi fantasy con una trama poliziesca che vede protagoniste le guardie cittadine, coloro che normalmente svolgono l’umile e inglorioso ruolo di comparse nelle storie del genere.

[6] Quello che tende ad appiattire tutto il fantastico in: “Ci sono gli dèi/angeli/demoni/vampiri a NewYork/Tokyo/Milano però i nostri eroi lo sanno/lo scoprono e ci fanno l’abitudine”. Sono cosciente che questo sia un volgare pregiudizio nei confronti dell’Urban Fantasy e sono pronto a essere smentito con opere interessanti.

1 commento

  1. Grazie per questa bella recensione! È stato un piacere giocare questa storia insieme. Come è noto, un’ambientazione è vuota senza la fantasia dei giocatori 😉

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *